메타버스

[요약] 가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어
메타버스는 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실 세계에 흡수된 형태이다. 쉽게 말해 아바타를 통해 현실세계와 같이 사회·경제·문화 활동을 할 수 있는 3차원의 가상 공간을 의미한다.
메타버스는 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 소설 《스노 크래시(Snow Crash)》에서 처음 언급한 개념이지만 주목받진 못했다. 하지만 2003년 린든 랩(Linden Lab)이 출시한 3차원 가상현실 기반의 '세컨드 라이프(Second Life)' 게임이 인기를 끌면서 널리 알려지게 되었다.
특히 4차산업의 도래, 5G 상용화 그리고 코로나19로 인한 비대면 활동의 증가로 메타버스에 대한 이목이 집중되면서 활성화되기 시작했다. 즉, 5G 상용화와 함께 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했고, 4차산업의 핵심기술을 통해 보편화할 수 있었으며 코로나19 사태로 비대면과 온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 주목받고 있는 것이다. 예를 들어, 메타버스 내에 캠퍼스를 개설하고 캐릭터를 만들어서 들어가면 그 안에서 강의도 하고 이야기도 나눌 수 있다. 트위니티(Twinity)처럼 가상현실로 구현된 세상 속에서 자신의 취향과 기호에 맞게 아바타를 설정하고 사람들과 대화하고 소통하며 롤 플레잉을 즐길 수 있다.
비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 '증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고 네 가지 범주로 분류했다.
(1) 증강현실: 현실공간에 2D 또는 3D로 표현한 가상의 겹쳐 보이는 물체를 통해 상호작용하는 환경을 의미한다.
(2) 일상기록: 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 저장하고 묘사하는 기술로 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드로 캡처하고 저장하여 다른 사용자들과 공유가 가능하다.
(3) 거울세계: 실제 세계를 가능한 한 사실적으로 반영하되 정보적으로 확장된 가상세계이다. 예를 들어 구글 어스(Google Earth)는 전 세계의 위성사진을 모두 수집하여 일정주기로 업데이트해 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영한다.
(4) 가상세계: 현실과 유사하거나 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것으로 가상세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 활동과 유사한 활동을 한다.


