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사이언스 탐험 단원들을 만나 지구탐험을 시작한 올리와 베리😃😸 애니메이션의 오래된 흔적 애니메이션박물관!

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[앵커] 이번 주말 아이들과 추억의 애니메이션을 함께 보는 건 어떨까요? 1980년대 게임을 영화화해 전 세계 박스오피스를 휩쓸고 있는 '슈퍼마리오 브라더스'가 개봉했고 마흔 번째 생일을 맞은 '아기공룡 둘리'도 관객들을 찾아옵니다. [기자] 영화가 시작하자마자 귀에 익은 주제가가 추억의 게임 속으로 빠져들게 합니다. 뉴욕의 배관공 형제 마리오와 루이지가 배수관을 고치려다 파이프에 빨려 들어가고, 다크월드에 떨어진 동생 루이지를 구하기 위해 마리오는 피치 공주와 함께 빌런 '쿠파'에 맞서 싸워야 합니다. 일본 닌텐도가 1985년 출시한 비디오 게임 시리즈를 영화화한 '슈퍼 마리오 브라더스'가 전 세계에서 돌풍을 일으키며 매출 10억 달러 돌파를 눈앞에 두고 있습니다. 버섯을 먹으면 레벨업을 할 수 있고 물음표 박스의 아이템과 효과음, 동키콩, 키노피오의 게임 캐릭터들도 등장해 추억을 소환해냅니다. [크리스 프랫 / 마리오 역 : 10살 아들과 이 영화를 볼 텐데, 아이는 9살 때 마리오 게임을 처음 해본 기억을 할 거고 저도 마리오 게임을 처음 해본 9살 때를 기억할 거예요. 그렇게 함께 아이가 되어 영화를 즐길 겁니다.] 우리나라를 대표하는 만화 캐릭터 아기공룡 둘리도 벌써 마흔 살이 됐습니다. 빙하를 타고 서울 우이천에 떠내려온 둘리와 친구들의 모험을 그린 '아기공룡 둘리: 얼음별 대모험' 이 4K 리마스터링으로 다음 달 재개봉합니다. 1983년 만화잡지 보물섬의 첫 연재를 시작으로 TV 시리즈를 거치며 큰 인기를 모았고 쌍문동 소시민 고길동과 희동이, 도우너, 마이콜 등 추억의 캐릭터를 다시 만날 수 있습니다. 1990년대 장수 캐릭터 짱구도 극장판 애니메이션으로 돌아옵니다. 출생의 비밀로 닌자 가문의 후계자가 된 짱구가 세상의 중심을 수비하며 현란한 액션을 선보입니다. 따뜻한 항구 마을의 풍경과 함께 일상의 행복을 전하는 애니메이션 '항구의 니쿠코짱'도 관객들을 만납니다. 나오키상 수상작 니시 카나코의 소설을 원작으로 한 작품으로 무한 긍정 에너지의 엄마와 사춘기 딸의 화해와 성장 과정을 담았습니다.

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CGI 기술의 장점은 현실 세계에 볼 수 없었던 것들을 상상력을 통해 구현할 수 있다는 것이다. 특히 이 기술은 애니메이션 인물들이 활약하는 공간까지도 스케치, 형상화, 채색, 움직임까지 하나하나 입체화 작업을 한다. ======================================== ※ Full 영상 ▶ https://youtu.be/bOyvji4ozLY ※ YTN사이언스 구독하기 ▶ https://bit.ly/3raTL0t ======================================== #CGI기술 #애니메이션 #가상공간 #디지털그래픽 CGI 기술이 가장 활약하는 곳, 애니메이션 / YTN 사이언스 [YTN 사이언스 기사원문] https://science.ytn.co.kr/program/view_hotclip.php?mcd=1185&key=202212021512237741 [프로그램 제작 문의] legbiz@ytn.co.kr

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일반적으로 애니메이션과 다큐멘터리는 서로 다른 영역의 영화 장르로 이해한다. 실제로 애니메이션과 다큐멘터리는 동일한 주제를 다루더라도 매우 다른 제작 기법에 의해 탄생한다. 특히 애니메이션은 초 단위 이하의, 프레임 단위로 시각 이미지를 분절(分節) 시키고 연결하여, 영화적 운동 이미지를 창조한다는 점에서 매우 과학적인 사고와 제작 기술을 요구하는 영화이기도 하다.

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새로운 삶의 의미를 찾는 시간, 애니메이션으로 알아본 심리학, 100세 시대에 20~30대면 아직 다 컸는지는 모르겠습니다만, 어쨌든, 성인이죠. 어릴 때 봤던 영화에 향수를 느끼는 감정은 보편적인 정서인 것 같아요. 재밌는 점은 어릴 때 보았던 애니메이션 속 주인공들은 변함이 없는데 정작 애니메이션을 보았던 관객은 나이가 들어가니까 나이 들어서 잃어버렸던 순수함을 다시 그 애니메이션을 보면서 되찾는 느낌이 있죠.

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과학기술과 영상 기계에 기반을 둔 현대 대중예술의 대표적인 장르인 영화와 애니메이션은 언제 어떻게 탄생하게 되었을까? 보통 영화의 탄생은 1895년 뤼미에르 형제(Auguste and Louis Lumiere)가 발명한 활동사진 카메라 겸 영사기인 시네마토그라프(Cinematograph)로 상영된 ‘공장을 나서는 노동자들(Workers Leaving the Lumiere Factory)’, ‘기차의 도착(Arrival of a Train at La Ciotat)’ 등으로 보고 있다. 영화를 뜻하는 ‘시네마(Cinema)’라는 단어도 바로 ‘시네마토그라프’에서 비롯된 것이다.

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아이가 인지발달 어느 상태에 와 있는가에 대해 고려해야 할 것 같아요. 발달심리학자 장 피아제가 말한 게, 아이들이 인지가 발달해가잖아요. 그중에 전조작기 상태가 2세~6세 정도로 보거든요. 이때 아이들은 자기 중심성만 있고, 대상의 연속성 개념도 없고, 어떻게 보면 사실 판단에 의미가 별로 없어요. 그런 아이들에게 사실을 가르쳐야 한다는 건 별로 도움이 안 되겠죠.

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동영상 응용에서 사용하는 언어로 시작 프레임과 마지막 프레임 중에서 전체 정보를 갖고 있어서 가장 중심이 되는 프레임을 키 프레임이라고 한다.

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사람이나 동물을 모방하거나 다른 무생물에 실제와 같은 특성을 부여하기 위해 로봇 장치를 사용하는 것을 말한다.

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그림, 인형, 그림자, 동화 같은 움직이지 않는 것들에 영화촬영 기법으로 만들어진 영화를 말한다.