과학문화산업

66

미래를 열어가고 있는 현직 과학자들의 감수와 아이디어로 탄생한 특별한 과학 연극

337

과학기술정보통신부와 한국과학창의재단이 추진하는 「2019 우수과학문화상품」 공모전에 관심을 가져주신 여러분께 감사의 인사드립니다. 다음과 같이 최종 선정 결과를 알려드립니다.

207

특수자석 소재로 만튼 커넥터를 이용해 쉽고 간단하게 전자부품을 연결하고 컴퓨터로 코딩하는 전기이론 학습 교구입니다.

160

어린이가 재미있게 놀면서 창의력을 키울 수 있는 높은 자유도의 창의융합 교육완구입니다.

157

코딩과 과학 실험이 융합된 과학교구물로 3세트의 과학실험 메이커 키트입니다.

174

크리모 스마트 블록은 소프트웨어, 피지컬 코딩이 교육이 가능한 신개념 코딩 플랫폼입니다.

170

킹코딩 상품은 여러 가지 모양의 로드와 커넥터로 모형을 만듭니다. 그 후 킹코더라는 작은 하드웨어로 아이들이 원하는 대로 ᄍᆞ여진 알고리즘 순서대로 명령을 읽고 동작하게 합니다. 작은 종이블럭들이 각각 어떠한 동작을 하는지 조건문 등을 직접 만들어보고 간편하게 실행해보며 자신이 만든 물체가 자신이 원하는 바대로 작동하는 것을 배우고 익히며 창의융합적인 사고를 키울 수 있습니다.

118

다중참여 가상현실(VR)에 기반한 융합형 토론 프로그램으로 체험자 1인과 참가자 5∼10인으로 구성된 팀원이 대화와 토론을 통해 다중이 참여하는 과학협동학습형 콘텐츠입니다.

110

황당하고 기발한 내용 가득한 네이버 웹툰 <놓지마 정신줄>의 세계관 및 캐릭터를 활용해 과학적 원리 설명을 담아 제작한 애니메이션입니다.

124

현직 과학자와 예술가의 팀으로 구성된 기업으로 직접 콘텐츠를 제작하여, 10대를 타겟으로 재미와 교육 두 마리 토끼를 한번에 잡을 수 있는 온라인, 오프라인 과학문화 콘텐츠입니다.